C’est une période fascinante à vivre – alors qu’un groupe de jeunes a plongé dans le métaverse pour jouer à des jeux vidéo, socialiser et même sortir avec quelqu’un, certaines autres générations ne peuvent même pas comprendre le idea.
Nous pouvons qualifier ce phénomène de déficit de connaissances dans lequel l’utilisation des applied sciences numériques a fait des ravages. Les applied sciences innovantes nous maintiennent constamment sur nos gardes. Ceux qui ne peuvent pas suivre, perdent facilement la hint de ce qui se passe. C’est le problème avec le métaverse – beaucoup de gens ne peuvent toujours pas comprendre sa signification, son objectif et son utilisation. Cependant, la vérité est que l’argent est dépensé dans le métaverse.
La génération Z (également connue sous le nom de Gen Z/Gen Zers) fait référence à la génération née en 1997-2012 après la génération Y. Les Gen Zers sont pratiquement nés et ont grandi en ligne, il n’est donc pas inhabituel qu’ils représentent 60% des utilisateurs du métaverse. Grandir à une époque de progrès technologiques rapides les a rendus facilement adaptables à de tels espaces virtuels. Dans cet article de weblog, vous découvrirez la génération Z, ses principales caractéristiques et remark les marques peuvent utiliser leur massive présence dans le métaverse pour se connecter avec elles et inversement.
Commençons par quelques mots sur la génération Z. La génération qui a suivi la génération Y (personnes nées de 1981 à 1996) représente la génération la plus jeune et la plus ethniquement différente de l’histoire américaine avec 27 % de la inhabitants. Élevée au milieu des improvements technologiques, d’Web et des médias sociaux, cette génération a souvent été stéréotypée comme accro à la technologie et/ou antisociale. Les années 2000 ont vu les jeunes devenir plus introvertis dans la vraie vie, mais la tendance n’a pas suivi sur Web. Les nouvelles générations férues de technologie déplacent leur vie sociale vers l’espace virtuel.
Avant d’appeler les Gen Zers à être des accros à la technologie, nous devons garder à l’esprit que la technologie est une considération qui façonne la génération. Pendant des décennies, la technologie a eu un affect vital sur la façon dont les gens communiquent et interagissent. Par exemple, les baby-boomers ont grandi à une époque d’growth de la télévision et cela a eu un affect sur leurs moyens de subsistance et leur connexion au monde. La génération Y a conduit les générations plus âgées à adopter la technologie et à adopter les improvements numériques. Le terme métaverse est apparu avant les années de naissance de la génération z. À savoir, le terme a été inventé dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, où les humains sous la forme d’avatars programmables interagissaient entre eux et avec des brokers logiciels dans un espace virtuel tridimensionnel qui ressemble étroitement au monde réel. Plusieurs années plus tard, les Gen Zers affirment qu’ils se sentent davantage eux-mêmes dans un tel environnement numérique.
Bien qu’il ne soit pas acceptable de généraliser, quelques recherches récentes peuvent nous donner un aperçu des principales caractéristiques de la génération Z. Razorfish et VICE Media Group recherche sur les joueurs de la génération Z ont apporté à la desk des remerciements intéressants sur ces jeunes, leurs habitudes et leurs views. À savoir, les Gen Zers du métaverse ont été six fois plus susceptibles de se décrire comme des introvertis que comme des extravertis. La moitié d’entre eux ont déclaré qu’ils se sentaient plus eux-mêmes dans le métaverse que dans la vraie vie. De plus, 65 % des membres de la génération Z ont affirmé que les relations en ligne sont tout aussi significatives que les relations « hors ligne » réelles. Et enfin, de nombreux répondants ont déclaré que le jeu améliorait leur santé mentale.
La recherche amène à la conclusion que la génération Z passe plus de temps dans le métaverse et, plus vital encore, développe des liens significatifs avec l’idée d’identités en ligne. Le however des résultats était d’aider les marques à se connecter avec cette génération au sein du métaverse et à travers leurs principales activités telles que les jeux.
Les résultats de cette étude vont dans le sens d’une autre menée par Deloitte en 2021. Plus des deux tiers des répondants ont déclaré qu’ils se considéraient comme des jeux, par opposition aux milléniaux ou à la génération Y dont le passe-temps numéro un s’est avéré être de regarder des émissions de télévision ou des movies. Les post-milléniaux aiment toujours regarder la télévision en rafale, mais c’est un passe-temps de cinquième place pour eux. De plus, contrairement aux générations précédentes, les Gen Z préfèrent les companies de streaming au câble traditionnel et obtiennent du contenu sur leurs téléphones portables. La génération Z moyenne a reçu son premier smartphone juste avant son 12e anniversaire. La nouvelle génération communique principalement by way of les médias sociaux.
Un autre métavers lié étude a conclu qu’une grande majorité de la génération Z, et même de la génération Y, s’engagent dans des activités dans l’environnement numérique. La moitié des répondants de la génération Z ont déclaré qu’ils socialisaient avec des amis grâce aux jeux en ligne. Par exemple, c’est différent de la façon dont les générations plus âgées avaient l’habitude de socialiser. À savoir, les générations précédentes socialisées spécifiquement dans le monde physique. Même si l’enquête indiquait que la génération Y achetait plus de crypto-monnaies ou de NFT que la génération Z, la jeune génération a exprimé son désir de faire des virées procuring dans le métaverse.
Pendant des décennies, les entreprises et les détaillants ont capitalisé grâce à des économies d’échelle. Actuellement, ils devront peut-être accepter un modèle à deux volets et axé sur le consommateur – le premier relatif à l’échelle et à la consommation de masse, et l’autre à la personnalisation répondant à des groupes spécifiques de consommateurs. De nombreuses marques se sont lancées dans le métaverse depuis qu’il a été prévu comme l’avenir des médias sociaux offrant une autre réalité où les utilisateurs peuvent socialiser, jouer et échanger des transactions. Pour les marques, il s’agit d’une énorme opportunité de monétiser, de se constituer une clientèle plus massive et de définir leur empreinte numérique. De nombreuses marques cherchent à découvrir ce que le métaverse peut faire pour leurs marques et remark atteindre un public plus massive.
Considérant que les Gen Zers constituent la majorité de la inhabitants du métaverse, les marques cherchent à adopter de nouvelles stratégies pour les approcher. Le nombre d’études et d’enquêtes sur la génération z fait exactement cela. Les cohortes générationnelles donnent aux chercheurs un outil pour analyser les changements d’opinions au fil du temps. À savoir, ils peuvent fournir un moyen de comprendre remark des expériences formatives divergentes interagissent avec le processus du cycle de vie, comme les changements technologiques et sociaux. Ces données sont précieuses pour que les marques réalisent remark interagir avec une génération particulière.
Une enquête récente menée par Accenture auprès de 4 600 cooks d’entreprise et de la technologie a montré que 71 % des dirigeants pensent que le métaverse aura un affect positif sur leur entreprise, mais seulement 42 % d’entre eux ont déclaré qu’il s’agirait d’une avancée majeure. L’une des manières les plus élémentaires pour les marques de se lancer dans le métaverse est de tirer pleinement parti de l’industrie du jeu, soit en s’associant à des développeurs de jeux vidéo, soit même en créant leurs propres jeux vidéo au sein du métaverse.
Jouer à des jeux dans un monde virtuel et socialiser avec des amis en ligne étaient les expériences les plus populaires qui intéressaient les consommateurs au sein du métaverse. Un février 2022 mondial enquête ont constaté que la génération Z et la génération Y étaient généralement les plus intéressées par les activités métavers. Les live shows virtuels d’un artiste musical préféré étaient une autre activité potentielle pour laquelle les utilisateurs étaient extrêmement ou du moins très intéressés, avec 37 % des utilisateurs en ligne de la génération Z et 38 % des utilisateurs en ligne de la génération Y le déclarant.
Après avoir discuté des études sur les principaux traits de la génération Z et leur comportement principal au sein du métaverse, examinons remark ils achètent. Une plate-forme de commerce électronique expérimentale avec des magasins virtuels dans le métaverse, Obsess, a créé une étude pour examiner les views des purchasers sur les achats. En ce qui concerne les Gen Zers, l’enquête auprès des consommateurs a révélé que 75 % d’entre eux ont acheté au moins une fois un actif numérique dans un jeu vidéo. De plus, 41 % d’entre eux pensent que les choices d’achat métaverse offrent aux purchasers un environnement pratique pour acheter des articles numériques et des actifs tangibles pouvant être utilisés dans le monde physique.
Les joueurs de la génération Z préfèrent le contenu de jeu doté de bonnes fonctionnalités sociales, interagissant avec d’autres consommateurs de la génération Z sur les websites communautaires de jeux en ligne
Les données indiquent que la majorité des jeunes veulent pouvoir accéder à leurs marques et produits préférés n’importe où dans l’environnement en ligne. Ayant grandi avec les jeux vidéo en ligne, les médias sociaux et l’esport, les jeunes consommateurs sont ouverts à l’idée d’un centre business moderne placé dans un monde virtuel où ils peuvent faire du procuring et socialiser.
Étant donné que la plupart des Gen Zers se considèrent comme des joueurs, se connecter by way of des sons de jeu est une stratégie raisonnable à poursuivre pour une marque. Près des deux tiers des membres de la génération Z qui ont entendu parler du métaverse le considèrent comme l’avenir du commerce électronique et ont déclaré qu’ils seraient ouverts aux transactions en son sein une fois que les voies numériques deviendraient accessibles.
Nous savons déjà que la plupart des Gen Zers passent leur temps libre à jouer à des jeux vidéo. Si vous avez besoin d’un exemple de bonne pratique, jetez un œil à Roblox et Fortnite. Ces plateformes de jeux en ligne sont à la pointe de la révolution. À savoir, l’environnement de jeu en ligne dispose déjà de toute la technologie et de l’infrastructure nécessaires pour organiser des événements avec de nombreuses personnes et une clientèle constituée. En d’autres termes, ils sont en bonne place pour capitaliser sur de nouvelles formes d’interactions.
Cela dit, cela a du sens. Le jeu et le idea de métaverse vont de pair. La plupart des efforts de advertising and marketing liés à la nouvelle génération, à leurs activités principales et au métaverse pourraient facilement s’inscrire dans les définitions du Web2, comme se concentrer sur les jeux vidéo multijoueurs qui sont déjà avec nous depuis des années comme Roblox et Fortnite. Par exemple, Roblox est une plate-forme de jeux vidéo établie avec une base d’utilisateurs totalisant jusqu’à 52 tens of millions d’utilisateurs actifs quotidiens. À savoir, les véritables functions Web3 sont encore rares et limitées aux premiers utilisateurs.
Que le métaverse soit une percée majeure ou non, on ne peut nier que la majeure partie de la génération Z est déjà là et participe activement. Être dans des espaces virtuels semble presque être le lobby de la nouvelle génération. Un autre level qui peut être souligné ici est que pour eux, le jeu est la norme qui les a amenés au métaverse. Les marques doivent se concentrer sur la rencontre de la nouvelle génération exactement là où elle se trouve actuellement : jouer à des jeux dans le métaverse.